МАГИЯ

Маги используют для заклинаний энергию, которую в свою очередь черпают из четырех стихий: Огня, Воды, Земли и Воздуха. Но имеется множество нюансов. Первый и самый важный – чародеи отнюдь не всегда взаимодействуют с самими стихиями, они черпают силы из них, их энергию, затем трансформируя ее и переливая в заклинания. Черпать энергию напрямую очень опасно - если это сделать непосредственно перед колдовством, может случиться сильный выброс энергии и маг, не сумевший справиться с ней, может попросту погибнуть. По этой причине маги учатся накапливать энергию заранее. Опытный чародей всегда наготове и сосредоточен.
Заклинания разделяются по уровню сложности и предназначению. Многие считают, что маги могут буквально все, но это далеко не так. Они не могут восстанавливать потерянные конечности, оживлять или создавать новую жизнь, а вот создавать иллюзии, показывающее все это запросто. Иллюзия - один из главных козырей любого мага. Чем выше уровень силы, тем более реальными становятся иллюзии. Были случаи, когда могущественный маг настолько сильно погружал человека в мир нереальный, что после тот в мир реальный вернуться вообще не мог. Также чародеи могут превращать одни вещи в другие, включая и животных, и людей. То есть классическое сказочное превращение человека в лягушку и последующее заклятие, что он вновь станет человеком, вполне может иметь место. Единственное, что для такого колдовства нужен не один год практики.
Сами заклинания являются смесью жестовых и речевых компонентов. Нередко у многих чародеев уходят годы, чтобы изучить верные жесты и правильное произношение слов. Малейшая ошибка в произношении или позиции пальцев может привести к катастрофическим последствиям.
Маги передают свои знания ученикам, записывают заклинания и зелья в книги (гримуары), но все это индивидуально.

СТИХИИМаги черпают энергию из стихий. Чародеи могут черпать энергию из всех стихий, но всегда есть те, что даются легче и те, что даются с трудом. Так же сила магии растет рядом с магическими созданиями. Они тоже источник энергии стихий.

Водная стихия

Вода мудрая и переменчивая стихия. Она есть везде: начиная земли и заканчивая человеческой кровью. Мягкая и обтекаемая, она проникает везде. Но не стоит заблуждаться на ее счет, вода может тут же превратиться в шторм или поднять море из берегов. Маги, специализирующиеся на стихии воды одновременно одни из самых опасных и беспомощных. В море им нет равных, но вот окажись такой маг в пустыне, то ему нечем будет подпитывать свою силу. Лишь самые сильные и опытные могут поднимать из засушенной земли подземные воды. Так же они могут использовать человеческую кровь, как непосредственный источник энергии, но такое использование сил среди чародеев запрещено.
У магов воды больше остальных развиты целительские способности, но не путайте это с оживлением мертвых. Им легче даются заклинания исцеления, а лечебные отвары у них выходят лучше, чем у остальных. Маги воды могут управлять водой во всех ее формах: пар, жидкость, твердое тело. Но управление льдом дается не каждому, это скорее исключение из правил. Лишь очень опытные маги, прожившие большую часть своей жизни, или попросту одаренные, могут похвастаться таким умением.

Огненная стихия

Магам Огня приходится сложнее всего. Ведь им не только нужно подчинить себе пламя, но и обуздать свою собственную сущность. В первую очередь все маги этой стихии учатся управлять своими эмоциями и чувствами, пока пламя не завладело ими. Огненная стихия считается самой опасной и редкой среди чародеев. Не редки случаи, когда чародей, злоупотребляющий огнем, выжигает свою собственную душу. Магия Огня в первую очередь опасна тем, что она подавляет носителя, если тот не сумеет взять контроль в свои руки, сводит его с ума, а после оставляет лишь пустоту.
Маги Огня владеют своей стихией в разных проявлениях и могут придать пламени самые разные формы. Чародей может поджечь все вокруг себя, в том числе воздух или воду, но такое заклинание отнимает большую часть сил (именно злоупотребление такими заклинаниями, которые требуют слишком больших затрат энергии, приводят к безумию). Умением поджигать воздух могут похвастаться только опытные чародеи.
В отличии от других чародеев, взаимодействующих с определенными элементами своих стихий, маги огня не зависят от внешних источников. Они и есть источник. Им достаточно  одной силы мысли, чтобы поджечь дерево или воздвигнуть возле себя столб  огня.  Зажигание свечей, огненные шары, пожары самых разных масштабов, огненные потоки, вырывающиеся из рук - все зависит лишь от опыта.

Воздушная стихия

Воздух проникает в самые тонкие щели, пробивает самые толстые стены и есть буквально всюду. Легкий, неуловимый. Такими же являются и чародеи этой стихии. Они могут достать магическую энергию буквально отовсюду, в том числе и из человеческого тела, вытянув из него жизнь, но так же как у водной стихии, данное умение запрещено.
Маги воздуха очень много времени уделяют медитациям и работе со своим сознанием. Они учатся улавливать каждый поток ветра, любое дуновение воздушных потоков и в итоге приспосабливаются, становясь очень опасными противниками. Магия воздуха считается самой сложной. Не каждому хватает усидчивости и терпения. Многие чародеи этой стихии так и остаются новичками, умеющими управлять лишь небольшими воздушными потоками. Те же, кто не сдался на первых этапах могут вызвать лишь восхищение. Смерчи, ураганы, ветра, словно кара богов, сошедших с небес. Самые упорные и трудолюбивые маги в итоге начинают управлять погодой. Они подчиняют себе небо. В редких случаях маги с помощью воздушных потоков могут поднимать свое тело в воздух на короткий промежуток времени.

Земная стихия

Маги земли обычно спокойные и рассудительные люди, которых лучше не злить лишний раз. Связь с землей требует спокойствия и гармонии с природой. Силы магов земли разнообразны: одни могут дать жизнь растениям и вырастить целые леса, другие контактируют непосредственно с землей. Маги земли, специализирующиеся на растениях, затрачивают больше своей собственной энергии на различные заклинания, чем их собратья, управляющие земными породами. Особенностью данной стихи являться связь с животными, усиленная в несколько раз. Данное умение редко встречается у рядовых магов, чаще у Друидов, но в теории любой маг земли может научиться управлять сознанием животного, как бы нашептывая тому свою волю, и чувствовать их эмоции, успокаивая при необходимости.
Чародеи, специализирующиеся непосредственно на земной коре, могут создавать удивительные вещи из материала, находящегося под ногами. В случае опасности они даже могут воздвигнуть вокруг себя каменистый барьер.
Находясь на суше, маги земли не зависят от источника и могут наносить удар и подпитывать свою энергию в любой момент. Опытные чародеи могут устраивать землетрясения, покрыться землю трещинами или создать пропасть.

Темная стихия (Некромантия)*

Старая магическая школа, забытая в веках и стертая из всех источников. Запрещенная, опасная, злая. Некромантия много веков не используется магами Вельмарена. Все учения о ней давно забыты. Если и относить к созданиям тьмы магов, то только таких. Хаос владеет некромантом, подавляет волю и заставляет совершать ужасные поступки. Единожды воспользовавшись этой силой, не один чародей уже не может остановиться. Колдовство такого типа можно сравнить со сделкой, за которую ты отдаешь свою душу.
Некроманты специализируются на том, что могут придать мертвой материи свойства живой. То есть в буквальном смысле поднять мертвого из гроба (они стали одной из причин сжигания трупов в королевствах Вельмарена), оживить погибшее растение, животное и т.д. (не путать со стихией земли). Оживляя трупы, они могут улучшить их, оставить как при жизни и остановить процесс разложения, но это все равно не будет живой человек. Он будет полностью подчинен своему хозяину. Они в силах сотворить нежить и управлять ей как своей армией. Помимо оживления мертвых, маги темной стихии используют кровь жертв. Отголоски их искусства остались и на данный момент (многие темные заклинания нуждаются в крови жертв). Но именно эти маги могли управлять человеком, получив лишь каплю его крови. Они управляли их сознанием, заставляли исполнять свою волю, могли насылать страшные проклятия, уничтожающие весь род, а так же с помощью крови умели превращать людей в монстров.
Так же как и оживить чародей данной стихии может забрать жизнь. Они забирают душу живых людей, помещают их в специальные сосуды, в итоге используя, как источники энергии. Да, если остальные маги используют силы природы, то некроманты для своей магии вынуждены забирать жизни у других людей. 
Хаос постоянно требует новых жертв, все маги темной стихии считаются безумцами и убийцами.
* Данная стихия в игре не используется. Представлена для общего ознакомления. Маги должны знать свою историю. Все Некроманты были уничтожены несколько веков назад.

ЭНЕРГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯДля всех заклинаний маг использует энергию, которую в свою очередь черпает из стихий. Но не всегда маг напрямую контактирует именно со стихиями. Силы магов можно условно поделить на три вида:
Стихийные заклинания – для них не требуется никаких определенных слов, вид этой магии завязан на эмоциях и жестах мага. В эту категорию магию входят: фаерболы, появляющееся в руке, поднятие воды из берегов, управления порывами ветра, выращивание ветвей дерева там, где их быть не должно. То есть маг напрямую контактирует с выбранной стихией. Именно для таких заклинаний (условно) маги делятся на группы (маги огня, воды, воздуха, земли).
Речевые заклинания – самый распространенный вид магии: проклятия, наговоры, заговоры. Маг говорит определенные слова, придает им силу с помощью внутренней энергии и жестов руками (жесты служат проводником для энергии). Сильный маг может даже не произносить заклинания вслух. Гримуары старых магов передаются из поколения в поколение, но и молодой маг может создать свой гримуар. При создании заклинания тратится внутренняя энергия, если использовать заклинание долго, нужна будет постоянная подзарядка.
Зелья – придают силу, отнимают силу, дают разные временные эффекты на тело и сознание человека (можно видеть в темноте, чувствовать эмоции других), насылают привороты, отвороты, болезни и прочее. Определенного списка зелий нет.  Маги так же записывают их рецепты в гримуары. Для зелий используются совершенно разные компоненты, начиная от трав и заканчивая кровью молодых девственниц, рожденных в полночь 13 числа.  Маги часто экспериментируют с рецептами зелий.

Самые распространенные заклинания*

Изоляция - Ut maneat vobiscum sum usque huc -   Невозможность выйти за пределы чего-либо, пока маг не отменит заклинание - Vos can egredietur. Во время заклинания мысленно маг должен начертить границы, за которые околдованный не может переступить.
Управление болью- Asinta Mulaf Hinto - с помощью зрительного контакта маг устанавливает связь с жертвой, которой причиняет боль. Чем дольше маг произносит заклинание, тем сильнее становится боль. Связь разрывается, как только теряется зрительный контакт.
Астральная проекция - Fes Matos Tribum, Nas Ex Veras, Estas Sue Sastanance, Trasum Viso. Mastenas Quisa, Nas Metam - маг создает свою астральную копию на короткий промежуток времени. Данная способность доступна только взрослым магам, прожившим не один десяток лет, и то далеко не всем.
Заклинание энергии - Dico vobis potestatem - В местах силы, раскиданных по всем Вельмарену, маг может увеличить свою магическую энергию или восстановить ее запасы.
Защита - praesidium quaerere - заклинание накладывает на себя или другого человека и защищает от постороннего магического воздействия (порчи, сглаза и прочего), не распространяется на атаки физические.
Сон - ad somnum - Маг притрагивается к человеку, произносит заклинание, и тот крепко засыпает.
Передача энергии - Et ego dabo vobis aliquam sui potentiam - с помощью этого заклинания маг может поделиться с другим магом частью своей силы (не путать с передачей силы перед смертью).
Энергетический удар - Idcirco praecipio tibi ut auferat a me - отталкивает человека от мага
Удушение - suspiriosis - с помощью зрительного контакта маг начинает душить жертву. Связь разрывается, как только теряется зрительный контакт.
Ключ от всех замков - Clavis est ad omnes et seras - как открывает, так и закрывает любые двери.
ЛокаторFes Matos Tribum, Nas Ex Veras - Способность определить местонахождение определенного человека с использованием свечей, карты, и крови родственника. На некоторых людей, имеющих природную защиту от такого рода воздействия (читай сильных магов) заклинание не распространяется.
Изменение - Collorum — заклинание, способное изменить цвет предмета, а также волос или шерсти живого существа.
Исчезновение - evanescet —  заклинание, с помощью которого можно спрятать тот или иной предмет.
Ориентир - Polaris - заклинанием помечается предмет, который в дальнейшем для мага светиться, как полярная звезда, на любом расстояние.
Огонь - ignis — заклинание, разжигающее огонь.
Свет - quod candidos industria - рядом с магом появляется небольшой святящийся шар.
Исцеление - eum mederi vulneribus - Залечивает небольшие раны. Для большой эффективности так же используются зелья.
Снимает боль - Dolor auferat - обезболивающее заклинание.
Счастье - et beatum - заклятие приободряет людей, они становятся более счастливыми.
Страх - terrore impetum - с помощью крови жертвы маг может вызвать заклинание страха, но страх, являющийся самым жутким, кошмарным для оппонента, может привести к помешательству рассудка (не путать с иллюзиями). Довольно сильное заклинание, не доступное молодому поколению.
* Данный список не ограничивает магические способности, он лишь предлагает примеры самых распространенных заклинаний. Каждый маг имеет в арсенале свои собственные, никому не известные заклинания, не представленные в данном списке.

ЗАРОЖДЕНИЕ МАГИИТолько некоторые люди способны стать магами. Для этого нужно родиться в семье, где передается магический ген, который может проявляться далеко не у каждого поколения. Так, например ребенок может получить магию не от родителей, а от прабабушки, которая была ведьмой. Обычно первые признаки дара проявляются в возрасте 6-10 лет. Если человек, обладающий даром (так называемый исток) не научится быстро его контролировать, то дар со временем исчезает, растворяется или же полностью выплескивается в неконтролируемой вспышке, рискуя уничтожить своего хозяина. Благодаря своему дару маги живут долго, но возраст не отражается на их внешности.
В среднем маги, при помощи зелий и заклинаний, доживают до 120 лет. Так же заклинания и зелья влияют на их внешний облик: разглаживают старые морщины, подтягивают фигуру (делают красивее), но могут и испортить все. Благодаря магии колдуны выглядят моложе своих лет. Так в 50 лет маг может выглядеть на 30, а в 70 на 40. К концу жизни (к 120 годам) маги выглядят на 55-65 лет. Не все маги пользуются омоложением и зельями, улучшающими внешний облик.
Способы получения силы 1. Родиться в семье магов. Магия может передаваться из поколения в поколение, а может спать и проявиться через много лет. Её нельзя купить или на что-то обменять, именно из-за этого колдунов и ведьм с каждым годом становится все меньше (семьи уничтожаются охотниками, магия исчезает, не успевая переродиться в наследнике). Также стоит отметить, что если оба родителя маги, то начальная сила ребенка будет больше, чем у того кто родился от смешанного брака.
2. Маг может передать свои силы другому человеку, тем самым наделив того способностями. Так умирающие колдуны находят себе приемников и перед смертью отрекаются от магии. Чем младше тот, кому передается сила, тем больше вероятность, что та приживется. Так же магию можно украсть. Темные колдуны и ведьмы практикуют ритуалы воровства силы у более слабых. Они обманом или силой заставляют мага отречься от сил, при этом убивая того и приумножая свои способности.

ОБУЧЕНИЕНет определенных школ и университетов. Знания о магии передаются из поколения в поколение, либо передаются от учителя к ученику - волшебники ищут одарённых детей и обучают их. Магия — это обширная и трудная область. Дети долго учатся и со временем становятся магами. Существует мнение, что женщины более расположены к занятиям магией.
Сила, заключённая в формуле заклинания, может быть использована для лечения, уничтожения, создания иллюзии или изменения формы.
Обучением юного чародея занимается наставник. Именно он на протяжении многих лет контролирует своего подопечного и помогает развивать силы. Если же наставника по каким-то причинам нет, то юный маг вынужден обучаться всему сам. Такие дарования редко выживают, не в силах справиться с энергией стихий.
В ходе обучения из-за постоянных экспериментов в телах и головах магов возможны изменения. Это распространяется как на внешность, так и на психическое здоровье. Большинство ведьм и ведьмаков выделяются среди обычных людей своей красотой. 

КОВЕНГруппа магов, объединенная определенной идей и лидером. Выбор главы происходит путем голосования (если ковен не новый), если ковен новый, то маг, объединяющий других, автоматически становится лидером, но его также могут сместить. Ковеном в том числе называют небольшие группы, состоящие из мага и его учеников.
У каждого ковена есть свои традиции и правила, которым все должны подчиняться. Каждый ковен может сам создавать свод правил, но есть определенные, сложившиеся за долгие века:
- Глава ковена - лидер, мать или отец для всех. Именно глава ковена выбирает кого принять, а кого выгнать;
- Приказы главы не оспариваются (если же вы решились, то будьте готовы к гневу его(ее));
- Члены ковена – это семья. Интересы семьи превыше всего;
- Лидер ковена перед смертью, если перед этим его не собирались сместить, сам выбирает своего преемника.
Преимущество ковенов в том, что они могут делить энергию между собой. С помощью определенных заклинаний и ритуалов маги становятся единым целым, и сила одного становится силой всех.
Ритуал единения - чаще всего ритуал проводится в полнолуние. Что это, дань традициям или способ приумножить свои силы с помощью луны,  не ясно. Маги одного ковена собираются перед костром, в который поочередно капают своей кровью. Глава ковена, верховный маг, произносит заклинание, после которого все маги чувствуют приток сил и энергии внутри себя. Их сила становиться единым целым.
Эффект этого ритуала временный, чем дальше маг находиться от ковена, тем меньше он получает от него силы.
Так же ковены имеют не только плюсы, но и минусы, один большой минус: группу магов легче выследить, а значит и убить. Между собой ковены никак не контактируют. Часто они даже  не подозревают о существование друг друга.

ГОЭТИЯГоэтия - искусство вызова демонов и духов. Магами гоэтия запрещена, так как этот процесс крайне опасен. Сам по себе вызов демона не требует ни величайших знаний, ни высочайших магических способностей. Достаточно иметь один из некромантских гримуаров. Без знания и навыка трудно, однако, получить власть над вызванным демоном. Поэтому вызов демонов и находится под запретом.
Ритуал вызова - с помощью гоэтии можно не только вызывать демона, но и связаться с магом, находящимся на большом расстоянии. Для этого колдуну потребуется пентаграмма, зачарованное зеркало (которое будет служить порталом) и кровь невинного существа (чаще всего животного).
Создание амулетов - Призвав демона или духа, опытный маг может забрать его энергию, создав тем самым амулет, увеличивающий силы владельца, защищающий его или обладающий другими, индивидуальными свойствами. Данная способность в игре возможна только у старых магов, так как этот процесс занимает очень много сил и магической энергии. Амулет с силой демона вполне реально может защитить своего владельца от влияния аркелана.

ДЕМОНЫБлагодаря ритуалам гоэтии, маги еще с древних времен призывают в наш мир демонов. Причины всегда разные: кто-то желает продлить жизнь, кто-то увеличить свою защиту, кто-то получить могущество или запретные знания. Сколько было проведено таких ритуалов не сосчитать, но успешными были далеко не все. Гоэтия опасна для жизни и запрещена, но маги продолжают практиковать ее, и, благодаря этому, в некоторых гримуарах все же имеются, пусть и размытые, сведения и описания этих могущественных существ. Несмотря на объединение всех существ, известных как демоны, в один класс, они вовсе не являются одним конкретным видом, как видят это люди. Однако информации для их систематизации и понимания недостаточно.
Демоны не могут появиться на земле самостоятельно и по своему желанию, только призваны магом владеющим гоэтией. Сам по себе вызов демона не требует ни великих знаний, ни высочайших магических способностей. Технически любой маг, владеющий одним из нужных гримуаров, может призвать это существо. Успех же зависит от внимательности и концентрации.
Совсем другое дело не просто призвать демона в наш мир для заключения сделки, но получить над ним власть. Маг, владеющий гоэтией, может с помощью своего искусства заставить демона подчиняться своей воле, но для этого, в отличие от простого призыва, требуются просто огромные магическая сила и мастерство. Поэтому такие ритуалы, как правило, проводят очень взрослые и могущественные маги. Если же сил не хватает, демон, после такой попытки, просто растерзает мага в клочья, а заодно может стереть с лица земли целые поселения.
Доподлинно неизвестно, каковы истинные обличья демонов: кто-то видел тень во время призыва, кому-то мерещилось страшное существо - описать точно еще никому не удавалось. Причина этому проста - демоны не могут долгое время существовать на земле в своей обычной форме без носителя (человека или животного, также могут находиться в неодушевленных предметах), в который они вселяются либо самостоятельно, либо по приказу подчинившего их мага. Поскольку демоны — существа из другого мира, они сделают что угодно, лишь бы, со временем, выбраться наружу из своего носителя и попасть обратно. Зачастую, это единственная цель, которую ставит перед собой такое существо. Однако, не следует забывать о цене призыва демона и уговоров с ним заключенных. При нарушении сделки он может мстить и платить придется очень дорого.
Обычно, любое из этих желаний демона выливается в череду ужасающих по своей жестокости убийств, которые он совершает, находясь внутри сосуда. Все они обладают физическими качествами, намного превосходящими человеческие, также они не чувствуют боли, страха, жалости, но, заключенные в носителе в нашем мире, без постоянной подпитки (чужая магия, человеческие жизни, силы стихий) со временем слабеют. Если на тот момент, когда демон покидает своего носителя, у него достаточно сил вернуться в свой мир - он проявляется в своей привычной форме и вскоре пропадает, словно растворившись в воздухе.
Несмотря на различие этих существ и ничтожно малое количество знаний о них, все же можно выделить черты, присущие им всем:
   - демоны не обитают в нашем мире, а вызываются магами
   - они истинно бессмертны: не могут быть убиты, только возвращены в свои миры
   - обладают колоссальной магической силой и могуществом
   - не могут долгое время существовать в мире без носителя
   - слабеют на земле, если не получают подпитку своих сил со стороны

ФАМИЛЬЯРФамильяр — волшебный дух, служитель чародея. Фамильяр является частью мага. При его создании маг отдает часть своей силы, вкладывает его в созданное существо и моментально связывается с ним. Обычно фамильяры имеют вид животного или птицы, например кошка или ворон. Обычно у чародея всего один фамильяр, но при достаточно большой силе он может сделать несколько, привязав второго к кому-то еще. Фамильяры довольно умны, они помогают магам, как в различных ритуалах, так и в домашних делах.
Живут эти существа долго, порой доживают с чародеем до самой его старости. Поговаривают также, что они могут превращаться в настоящих людей, но если такое и возможно, то только благодаря иллюзии и не на продолжительное время.

ЭЛЕГАНТЫ (РИТУАЛ ОЧИЩЕНИЯ) Человеческая жестокость безгранична. Не одно животное не нападет,
лишь потому что ему просто захотелось помучить тебя.
Жестокость присуща только людям, особенно людям наделенным властью,
и чем больше становиться эта власть,
тем сильнее становится желание почувствовать себя богом!
© одна из первых ведьм прошедших процедуру очищения.

Давно уже забыты те времена, когда маги подарили Вельмарену относительную безопасность от страшных существ, населявших этот материк. Давно уже забыло все то хорошее, что колдуны и чародейки сделали для этих мест. Со временем их слава и сила перестали служить им и начали работать против них. Ведь люди всегда бояться и пытаются уничтожить то, чего не понимают. И пусть не все так люто ненавидят магов, в некоторых королевствах и землях этот народ по прежнему любят и уважают, но семя, брошенное культом Священного пламени и Храмовниками дает первые ростки, проросшие в землях Элинейра.
15 лет назад культом с помощью алхимии и Аркелана было создана универсальная вакцина против магии. Сплав этого метала, сваренный в неком зелье, состав которого держится в глубочайшем секрете, а после закаленный в пламени в виде клейма (горящее солнце), наноситься магу на кожу. Для мага эта процедура напоминает погружение в ледяную воду.
После прохождения процедуры чародей теряет связь с истоком своих сил и навсегда лишается возможности колдовать. Путь к стихиям или заклинаниям закрыт для него на веке. Эта страшная процедура, сродни смерти, ведь теряя магию, колдун теряет часть своей души.
Сейчас в Элинейре каждый маг пойманный храмовниками или застуканный культом подвергается этой процедуре. В других королевствах она до сих пор не использовалась, но культ всеми силами пытается распространить свое влияние, уничтожив магию вовсе.
Всех магов, прошедших ритуал Очищения называют Элегантами. После прохождения процедуры они теряют способность колдовать, а так же перестают видеть сны.

АРКЕЛАН Аркелан - металл голубоватого цвета, найти который можно исключительно в пещерах горы Аркен, расположенной в свободном Бриаре. Свойства Аркелана до сих пор изучаются, но на данный момент точно известно, что этот метал, защищает Храмовника от воздействия колдовства, а при близком контакте с колдуном или ведьмой уменьшает их силы.
Сплава аркелана и железа используется для изготовления наручников и ошейников - тот, кто их носит, не может читать заклинания и пользоваться стихиями. Однако опытные маги, достигшие высшей степени мастерства в своем искусстве, могут сопротивляться действию этого металла. Так же аркелан используется для приготовления клейма в ритуале очищения.

ДРУИДЫ

Друидов в Вардрисхейме уважают и простой люд, и конунг с ярлами. Они присутствуют во всех поселениях государства северян – защищают города и селения наравне с воинами, лечат, проводят обряды, благословляют браки. Но больше всего их, конечно, в священном месте, близ горы Аллберг, в Роще Друидов, являющейся самым главным центром магического искусства. Там же, в пещерах этой горы живет Оракул, главная святыня Друидов, девушка, имеющая возможность общаться с Ассами, а в предгорье Аллберг располагается поселение друидов.
Магическая сила, которой обладают друиды, это не только большие возможности, но еще ответственность и опасность. Это хорошо осознают и сами друиды, и правители Вардрисхейма, и старейшины кланов. Потому, испокон веков повелось так, что детей на обучение забирают из семьи в возрасте трех лет. Разумеется, как и из любого правила, здесь есть исключения – кланы друидов отшельников, что самостоятельно занимаются обучением своего молодняка, обитая вдали от глаза простых людей. Однако за ними зорко следит Совет Друидов, неумолимо карая за проступки против государства. Так, истории известно два случая, когда подобные кланы были вырезаны почти полностью – в живых оставили лишь младенцев, которые были под жестким контролем во время своего обучения в Священной Роще, и за которыми не прекратили наблюдать до конца их жизни.
Обнаружить в ребенке магическую искру позволяет артефакт Галдуркорт*, привезенный первыми переселенцами Вардров в эти земли и здесь же доведенный до совершенства совместными усилиями мастеров-ремесленников и друидов.
Первые годы, до пробуждения силы, детей учат чтению, письму, истории своего государства, религии и политике. Занимаются с ними много, через игры и сказки, донося мысль, что друиды не могут править, но могут служить и помогать простым людям. Когда дети становятся чуть старше – начинают обучать владению легким оружием – луками и кинжалами.
В пять-семь лет, когда происходит первый стихийный выброс и сила пробуждается, детвору делят на небольшие группы по три-пять человек, в зависимости от их успеваемости. К каждой группе приставляют наставника – Мастера Рун**, который начинает усиленно обучать их теории и практике магического искусства, рунному ряду, общему целительскому делу. Помимо обучения, дети так же помогают по хозяйству в поселении и прислуживают Оракулу вместе со своими старшими по рангу собратьями.
В четырнадцать-шестнадцать лет ученики проходят испытания*** стихиями, для подтверждения их превалирующей стихии и получают специализацию. Таким образом друиды делятся на Друидов Целителей (стихия воды), Друидов Разведчиков (стихия земли) и Друидов Воинов (стихия воздуха или стихия огня).
После успешного прохождения испытания и получения специализации юных друидов делят на группы по их стихиям и начинают углубленно развивать именно эти силы.
Не прошедшие до шестнадцати лет испытания и откровенно слабые друиды становятся, так называемыми, разнорабочими в мирное время – заготавливают травы, создают основы для зелий и амулетов, а в военное время – они отдают свои жизни ради магической подпитки сильных собратьев.
Обучение заканчивается в двадцать два-двадцать три года, после чего, все получившие специализацию награждаются званием Подмастерья. Им дается выбор – отправиться по городам и селениям, помогая страждущим, самостоятельно развивая свои силы, либо остаться в Священной Роще, отречься от всего мирского и посвятиться свою жизнь служению Оракулу и накапливанию знаний для будущих поколений.

* Галдуркорт.
Артефакт, привезенный Вардрами в эти земли, позволяющий находить даром наделенных детей. Изначально представлял собой кулон из горного хрусталя вплавленный в мифрил, расписанный рунами и напитанный жизненной силой друидов, оставшихся на старой родине. Постепенно, по мере завоевания северных земель, его дорабатывали и на данный момент он представляет собой выкованную в мифриле и зачарованную друидами карту Вардрисхейма, на которой, при рождении магически одаренного ребенка подсвечивается место, и кулон, привезенный Вардрами, с помощью которого уже на месте определяется носитель силы.
** Звания.
с 3 до 6(+/- 1 год) – отсутствует, т.к. у детей еще нет магической силы.
с 6 до 14(+/- 1 год) – Ученик. Получается с момента пробуждения сил, до прохождения испытания стихиями.
с 14 до прохождения второго испытания - Подмастерье, звание получается после прохождения испытания силами. Одновременно с этим, получается специализация исходя из превалирующей стихии.
с ~30 (после прохождения второго испытания) - Мастер Рун, звание получается после прохождения второго испытания.
90-120 – Старейшина. Старейшие, мудрейшие и сильнейшие из друидов, показавшие себя и заслужившие всеобщее уважение среди собратьев. Создают совет друидов.
***Испытания.
Первое испытание, еще ученики, проходят в возрасте 13-15 лет, дабы проявить себя, показать приобретенные магические знания и подтвердить свою стихию. Подростков отправляют в леса, где они на протяжении долгих дней применяют полученные знания для выживания, а в конце пути их испытывают стихиями Мастера Рун. Так, например, Целитель может потребовать вылечить сломанную им у ученика кость и пробить на свет путь роднику, Разведчик прикажет обуздать зверя дикого и вырастить цветок посреди заснеженной земли, а Воин спалить жертву или поднять ветер.
Второе испытание, на Мастера Рун, проходят Подмастерья, возраст участвующих не меньше 30 лет. По сути – это бои один на один, где участники могут показать всю свою мощь. Поединок длится до тех пор, пока один из участников не признал себя побежденным или не погиб. Делятся участники по своим специализациям -  Целитель с Целителем, Разведчик с Разведчиком (им единственным позволяется привести компаньона-зверя), Воин с Воином.