МИФОЛОГИЯ

Бебок - сверхъестественное существо из легенд, связанная с темнотой страшилка, локальная разновидность пугала, бабая. В королевствах бебок является основной страшилкой, которой родители пугают непослушных детей. По рассказам бебоки населяют леса, болота, темные подвалы и прочие подобные места. Существуют на самом деле.

Берегиня - женский дух, покровитель растительности, обитающий у водоемов. Выдуманное существо.

Випоньи – это рептилия, живущая на картофельных полях. Она похожа на огромную ящерицу и прячется в амбарах, где находит себе пропитание. Её любимым блюдом являются мыши и пауки. Хозяин випоньи – это колдун или ведьма, и випоньи должна выполнять их задания. Она охраняет, защищает урожай, принадлежащий её хозяину, и не даёт распространяться болезням, которые могут повредить выращиваемым растениям. Существует на самом деле в Тлизалхе.

Волколак - человек-оборотень, на определённое время принимающий образ волка. Согласно народным поверьям, колдун или ведьма могли превратить человека в волка, обычно из мести. Выдуманное существо из легенд,  появившихся, видимо, в острый период очередного конфликта ведьм с простыми людьми.

Бес - дух, вселяющийся в человека и вызывающий помутнение рассудка. Не имеет формы, но дети могут видеть в виде темного парящего пятна. Существует на самом деле.

Блуд - нечистая сила, которая сбивает с дороги. Выдуманное существо.

Блуждающие огни -  редкие природные явления, наблюдаемые по ночам на болотах, полях и кладбищах. Чаще всего блуждающие огни горят на высоте приподнятой руки человека, имеют шарообразную форму или напоминают пламя свечи, за что они и получили другое своё прозвание - свеча покойника. Цвет этого огня может быть различным, начиная от призрачного белого, голубоватого или зеленоватого и заканчивая живым пламенем, без образования дыма. В Элинейре блуждающие огоньки считают душами утопленников, детей и людей, погибших насильственной смертью, а теперь застрявших между мирами, чтобы заманивать живых людей в трясину или губить иным способом. В Дал Риаде блуждающие огоньки воспринимаются как предвестники смерти. Соответственно, появление огней вблизи дома больного считается дурной приметой. Существуют на самом деле.

Вихты - трупоеды, живущие в пустынях, на древних кладбищах, на пустырях и иногда в заброшенных людских жилищах. Имеют черные глаза, желтоватые не прикрытые губами зубы полукруглой формы, длинные руки с острыми когтями, ходят сгорбившись и носят подобие одежды. Лицо вихтов напоминает человеческий череп, кожа имеет желтоватый оттенок, а на головах у них иногда растут волосы. Обладают превышающей человеческую силой. Любят варить отвратительную на вкус похлебку из собственных выделений и иных неизвестных компонентов, которой питаются и за приготовлением которой проводят большую часть времени. Вихты разумны и часто не агрессивны по отношению к людям, если те быстро покидают их зону обитания. Зимой они впадают в спячку. Вихты не очень любят солнечного света. Хотя он и не вреден для них, они пытаются скрыться от него как можно быстрее. Существуют на самом деле.

Гигантские пауки - гигантские паукообразные существа, обитающие на Подземных тропах. Существуют на самом деле.

Гидмеймун - обезьяноподобное существо, которое иной раз можно заметить прячущимся в пещерах или зарослях вьющихся растений. В его ужасном облике намешаны черты обезьяны и кота. Его крик - неприятный кошачий вопль. Никто не знает, откуда взялось это существо. Возможно, это создание потустороннего мира, либо им стал проклятый преступник, обреченный на одиночество в подобной уродливой форме. Говорят, что иногда людей, промышлявших преступлениями, наркотиками или азартными играми, находят в темных переулках с искаженными лицами, похожими на морду гидмеймуна. Существует на самом деле. Встречается в южных районах королевств и в Хаммадском халифате.

Гнильцы - трупоеды: они кормятся падалью и человеческими останками, однако не брезгуют и живыми. Их можно встретить на полях сражений, вблизи городов, охваченных эпидемией, у деревень, в которых царит голод. Гнилец выглядит, как разлагающийся человек со снятой кожей, голова которого распухла от собравшихся в черепе газов. Появление гнильцов сопровождается удушливым запахом гнили, которому они обязаны своим названием. Опасная разновидность гнильца – пожиратель, которого отличает неуемная тяга к людской плоти. Существуют на самом деле.

Глубинные охотники - это жестокие, предпочитающие темноту чудовища, которые бродят по узким каменным тоннелям в поисках добычи.
Эти похожие на ящериц существа с ужасающей пастью ходят на двух ногах и способны скручиваться в шар, который будет неотличим от камня. Засаду этих чудовищ заметить очень трудно, а пережить – практически невозможно. Настигнув жертву мощным прыжком, охотники раздирают ее своими когтями или впрыскивают в тело свою ядовитую слюну. В такой ситуации выжить можно только одним путем – оставив хищникам на растерзание своего соратника. Чудовища живут на Глубинных Тропах. Они питаются всем, до чего только могут добраться, от гигантских пауков до шахтеров. Существуют на самом деле.

Гоблины - человекоподобные создания, живущие в подземных пещерах и не переносящие солнечного света. Внешность описывается по-разному, но достоверно одно, гоблины — одни из самых уродливых созданий в вельмаренской мифологии. Три элемента их внешности остаются неизменными: длинные уши, страшные, похожие на кошачьи, глаза, и длинные когти на руках. Уши гоблины прячут под шапку, когти — в перчатки, а вот глаза им никак не скрыть, поэтому, по преданию, узнать их можно по глазам. Выдуманные создания из легенд людей, живущих в горной местности и около входов в подземные пещеры.

Грифон - крылатые существа, с туловищем льва и головой орла или иногда льва. Имеют острые когти и белоснежные (или золотые) крылья. Существуют на самом деле.

Гуль - обыкновенный падальщик, разоритель могил, пожирающий разлагающиеся останки, не гнушаясь, однако, и какой-либо свежатинки, например, не прочь полакомиться странниками из торгового каравана, забредшего в посещаемые гулями местности. На живых гуль нападает только когда очень голоден, разъярен или охотится в стае. Излюбленными районами проживания гулей, а значит, и особо опасными, считаются некрополи и кладбища, руины, подземелья и лабиринты, а также колодцы и оазисы в пустынях. В особо больших количествах гулей можно встретить на местах схваток, недавних побоищ. Гулей нелегко описать. С одной стороны, они напоминают человека, но с другой - они полная его противоположность. Хотя руки и ноги у них (за исключением ступней и ладоней) человеческие, ходят они на четвереньках, подобно собакам и барсукам. Лица у них, как у обычных мужчин, однако не стоит искать в них и следа хоть каких-то чувств, разума и хотя бы искру сознания. Ими движет только одно: неутолимая жажда свежего человеческого мяса. Существуют на самом деле.

Джинн - волшебный дух, внешне похожий на человека, но заточённый в лампе и исполняющий три любых желания тому, кто потёр лампу и пробудил джинна. Выдуманное существо из книги "Десять тысяч ночей".

Драконы -  гигантские крылатые ящеры, которые умеют выдыхать пламя. У драконов длинное змеевидное тело, две коротких ноги и крылья, похожие на крылья летучей мыши, длинная шея и хвост. От головы до хвоста вдоль позвоночника располагаются роговидные отростки. Драконы рождаются с зубами. У драконов может быть разный цвет кожи и крыльев. Выдуманные существа.

Имбунче - чудовище, охраняющее вход в пещеру ведьм и колдунов и создаваемое из человеческих детей. Колдуны и ведьмы могут создать и обучить такого стража, выкрав некрещёного первенца у нищей семьи или же заплатив какому-нибудь негодяю за то, чтобы он выкрал дитя и отдал им. Бывали случаи, как рассказывают, что порой сами отцы отдавали своих детей в обмен на деньги или какие-то услуги колдунов, поскольку мать, зная о том, кто такой имбунче, скорее предпочтёт смерть младенца, чем обречь его на подобную судьбу. Выдуманное существо из легенд Тлизалха.

Кельпи - водяной дух, обитающий во многих реках и озёрах. Кельпи большей частью враждебны к людям. Являются в облике пасущегося у воды коня, подставляющего путнику свою спину и затем увлекающего его в воду. Также кельпи может предстать в образе прекрасной девушки в зеленом платье наизнанку, сидящей на берегу и завлекающей путников; либо являться в обличье прекрасного принца и соблазнять девушек. Узнать его можно по мокрым с ракушками или водорослями волосам. Чудище из легенд некоторых графств, расположенных на берегу р. Змеиный хвост. Выдуманное существо.

Кука - существо из фольклора жителей Тлизалха, ведьма с головой (либо с головой и некоторыми другими частями тела) крокодила. Как и большинство отрицательных персонажей фольклора, Кука является существом "воспитательного характера", то есть типичным пугалом, похищающим непослушных детей. Выдуманное существо.

Кучивило - живет в прибрежных районах Тлизалха, предпочитая заболоченные местности или пещеры. Морда и верхняя часть туловища у этого животного выглядят в точности как у свиньи, однако с середины его тело постепенно превращается в змеиный хвост, который это двуногое животное волочит за собой, оставляя характерный след. Кучивило хрюкает точно так же как свинья, и чтобы услышать разницу, нужно быть колдуном. Кучивило выплывает в морские воды, которые становятся после этого заразными на чесотку, а тело купающихся в тех местах покрывается паршой. Кучивило — не столько опасное для людей существо, столько вредящее. Это связано практически со всеми его чертами. Услышать хрюканье кучивило считается плохой приметой, так как те, кто его слышат, не будут жить долго. Основную часть ненависти кучивило заслужили из-за своих рейдов на специальные приспособления для ловли рыбы, которые используют на островах. Они представляют собой огороженные ямы, вырытые в песке, которые наполняются водой во время прилива, а во время отлива вместе с водой в ямах оказывается оставшаяся там рыба и другая морская живность. Именно их разоряют и поедают в них всё живое кучивило. Но не это самое плохое, поскольку загон для рыбы, в котором побывал кучивило, считается проклятым, и чтобы его использовать в дальнейшем, нужно провести обряд очищения. Существует на самом деле.

Куэро - опасный и весьма необычный монстр, обитающий в реках и озёрах, но его излюбленным местом обитания являются тёмные и маленькие лагуны на юге Тлизалха. Куэро по форме напоминает длинный кусок бычьей кожи. Коренные жители называют его на своём языке «злая кожа». На теле куэро расположены острые когти. Немногим людям удавалось увидеть его голову, но рассказывают, что на ней есть усики, на которых сидит пара моргающих красных глаз. Другие люди утверждают, что видели его лицо, и что оно жутко страшное. Но о его пасти все говорят одинаково – она огромна, находится внизу, по центру тела, и похожа на присоску, с помощью которой чудовище высасывает всю кровь из тела жертв. Существует на самом деле.

Зеленозубая Дженни - речная или болотная ведьма, которой, объясняли жестокую гибель людей в водоёмах. По легендам, Зеленозубая Дженни имела зелёное тело, длинные волосы, похожие на водоросли в воде, большие ногти и острые как нож зелёные клыки, торчащие изо рта. Зеленозубая Дженни любила топить маленьких детей ради забавы. Как и в случае многих других страшных персонажей из фольклора, ею пугали детей, чтобы они хорошо себя вели и оставались близко к кромке воды, ибо их утащит Дженни на дно водоёма. Зеленозубая Дженни не только топила детей, но и до крови царапала их, перекусывала им горло или просто пугала их своим уродливым внешним видом. О приближении Дженни свидетельствует ряска. Существует на самом деле.

Лихорадка - женский дух, вселяющийся в человека и вызывающий болезни. Болезнь.

Мапингвари - животное, живущее в тропических лесах, чьё название переводится как "зловонное животное" либо "ревущий зверь". В соответствии с местным фольклором у мапингвари только один глаз, мощные когти, непропорционально длинные руки и второй рот на животе. Более поздние свидетельства очевидцев неизменно описывают мапингвари как зверя, либо напоминающего обезьяну, либо гигантского ленивца, покрытого густой свалявшейся рыжей шерстью, высотой в полный рост более двух метров, способного разрывать стволы пальм. Мапингвари довольно медлителен, но свиреп и опасен прежде всего из-за своей способности совершенно бесшумно передвигаться среди любой растительности, неизменно приводя в ужас ничего не подозревающих местных жителей. Многочисленные попытки убить мапингвари стрелами не увенчались успехом, так как не смогли пробить его толстую, как у каймана, шкуру. Мапингвари стараются избегать водоёмов, так как они ограничивают способность животных быстро передвигаться по ареалу, особенно в сезон дождей. Существует на самом деле.

Ночница - ночной дух женского пола, враждебно настроенный по отношению к людям. Ночницы нападают на детей, готовящихся отойти ко сну, причиняя им беспокойство и вызывая бессонницу. Люди верили, что причина детского плача, ночного крика и плохого сна является результатом деятельности ночницы. Согласно общеславянским верованиям, от ночницы могут защитить обереги. Оберегом могут служить острые металлические предметы, такие как игла, нож, топор, или же ключ, положенные под подушку или в колыбель. Выдуманное существо.

Призраки - души замученных и убитых людей:

Владычица озера - хозяйка озера Ирис в Бриаре. Призрак принцессы из первой династии императоров Сольрингена. Существует на самом деле.

Полудница - дух, обитающий в полях, женщины, которая умерла насильственной смертью непосредственно перед или после своей свадьбы. Нападает на тех, кто работает в поле в полдень. Покачивающиеся колосья на полях в безветренный день объявляют о прибытии полудниц. Они водят хороводы при свете дня и пытаются завлечь крестьян к себе в круг. Никто ещё не выходил из него живым. Отрицательно относится к беременным женщинам и младенцам: оставленного в поле без присмотра ребёнка похищает или же может заменить своим собственным. Полудница представляется в виде девушки в белом прозрачном платье. Родственна полуночницам, появляющимся только в ночное время. Существует на самом деле.

Полуночница - дух, обитающий в полях, женщины. Подобно полудницам, полуночницы появляются почти всегда в сельской местности. Их жертвами становятся чаще всего припозднившиеся прохожие, но если верить сплетням, им также случается пробираться в хаты и убивать погруженных в сон крестьян. Выглядит как измождённая и скорбная девушка, с крайне бледной кожей и длинными тёмными волосами. Веки несчастной зашиты грубой ниткой. Одета в изодранное тёмно-синее платье. Родственна полудницам, встречающимся только днём. Существует на самом деле.

Ревун - душа мертворожденного или мёртвого младенца. Обычно имеет очень тонкое веретенообразное тело с непропорционально большой головой, но может выглядеть как животное или ребёнок. Вид ребёнка предвещает смерть человека, а вид животного - смерть домашнего животного. Может издавать блеяние козлёнка, плача ребёнка, мяукать, кричать как птица. Обычно Ревун - герой детских страшилок, однако в отдалённых районах в это существо верят даже взрослые. Жители некоторых деревень время от времени до сих пор сообщают о странных нападениях на свой скот - по характеру ранений сложно установить, что это за хищник. Крестьяне утверждают, что слышат жуткие крики за несколько минут до нападения, поэтому, по их мнению, здесь наверняка замешан Ревун. Существует на самом деле.

Русалки (сирены) - Один из наиболее вариативных образов народной мистики: представления о русалке, бытующие на Дал Риаде, существенно отличаются от западных. Считаются, что русалки опекают поля, леса и воды. В восточном королевстве русалка - это вредоносный дух, появляющийся в летнее время в виде длинноволосой женщины в злаковом поле, в лесу, у воды, способный защекотать человека насмерть или утопить в воде. В западном королевстве русалка -  существо, связанное с культом растений, плодородия, влаги, духом водоёмов, персонифицированной стихией природы. По некоторым представлениям, русалки имеют облик девушек, очень бледных, с зелёными волосами и длинными руками. Важная отличительная и объединяющая черта во внешнем виде русалок — распущенные длинные волосы. Преобладающий цвет волос — русый. Существуют на самом деле.

Саси, или Саси-Перере - это мифологическое существо, о котором рассказывают легенды жители центрального и южного Тлизалха. Саси — маленький мальчик с одной ногой, который носит красную волшебную шапку и любит курить трубку. Согласно легенде, он все время озорничает: то задувает огонь у людей, то пугает их скот, так что тот разбегается во все стороны, или же наводит страх на путников в укромных местах далеко от дороги. Выдуманное существо.

Упырь - покойник, встающий по ночам из могилы; он вредит людям и скоту, пьёт их кровь, наносит ущерб хозяйству. Считалось, что упырями становятся люди, бывшие при жизни убийцами или злыми колдунами. Согласно поверью, ночью упыри встают из своих могил и ходят по земле, благодаря своему человекоподобному виду легко проникают в дома и сосут кровь у спящих людей, затем, до крика третьих петухов, возвращаются в свои могилы. Убить упыря, по поверью, можно было, проткнув его труп серебряным мечом. Существует на самом деле.

Хумай - согласно хаммадским текстам, Хумай представлялась как волшебная птица-феникс, вещая птица. Считалось, что она делает царем человека, на которого бросает свою тень. Выдуманное существо.

* Данный раздел может быть дополнен в ходе игрового процесса.


ЛЕГЕНДЫ

Из летописей Круга магов

Половина тысячелетия - долгий срок. От могущественной тёмной магии остались лишь истории в старинных летописях и имена тех, кто пал; каждая крупица знаний уничтожена или погребена под толщей времени, а некроманты давно превратились в чудовищ из страшных сказок, которыми пугают детей. Многое из происходившего тогда забыто, и не осталось в живых тех, кто видел и знает всю правду о том времени.
Всё началось в 650 году с призыва демона, который не был редкостью. Маги и раньше использовали гоэтию для получения большего могущества; обретённая ими сила была необъяснима, ею было сложно управлять, но она с лёгкостью уничтожала чудовищ, населявших материк, и использовалась во благо. Только одно дело просто получить от демона силу, а совсем другое - подчинить его своей воле.
В то время семья талантливой ведьмы Эаду была зверски убита чудищами из Подземных Троп. С помощью ритуала гоэтии она вызвала демона, с которым заключила сделку: она даст ему души и жизни людей, а он ей силу и знания о тёмной стихии, способной уничтожить чудовищ навсегда. Следуя его шёпоту, ведьма прошла дальше по подземным ходам и попала в пещеру, что оказалась древним тайником, со спрятанными там знаниями магии смерти. Демон выполнил свою часть сделки, однако, в ее условия не входили разъяснения этой магии, что еще раз подтвердило насколько осторожными следует быть в формулировке своих желаний. Никто из живущих на материке не видел подобной магии, никто не знал, как её использовать. Это пугало Эаду и она пошла на радикальные меры - создала для демона ловушку. Заперев его в красно-золотой подвеске и используя всю его силу, ей удалось разобраться со старинными заклинаниями и применить их.
Весь Сольринген тогда вздохнул с облегчением, большинство чудовищ были истреблены, спасено так много человеческих жизней. Маги с людьми продолжали жить в мире; магами восхищались и восхваляли их деяния. Даже та ведьма, казалось, нашла успокоение и успела позабыть о данном ранее обещании. Вот только сделка с демоном постепенно сделала из Эаду совсем другого человека. Тот, кто овладел тёмной стихией и хотя бы один раз применил её на практике, никогда не сможет жить как раньше. Ему требуется постоянно черпать силу из жизней других людей. И ладно бы только она одна применяла магию смерти. Однако у неё появилось много последователей, и всем им требовалось как-то восполнять силы, чтобы не умереть. Именно так появились некроманты.
Так или иначе, демон взял свою плату, получая обещанные человеческие души благодаря магам тёмной стихии.
Некроманты обладали невиданной мощью. Пусть они и были прокляты отнимать жизни, но также они могли её дарить: могли оживить погибшее растение и животное, исцелить любую болезнь, обратить вспять любое колдовство, или в буквальном смысле могли поднять мёртвого из гроба. Они будто подчиняли не только смерть, но само время...
Проблема была в том, что возвращая умерших, они могли оставить всё, как при жизни и обратить процесс разложения, могли сделать их сильнее, но это всё равно уже не были живые люди. Они были полностью подчинены своему хозяину.
В 696 году волна смертей достигла своего апогея. Этот год был назван годом "Чёрного мора". Поговаривают, что возвращённых с того света в империи стало куда больше, чем живых. Тогда и был создан Круг магов, давший клятву исправить сотворённое зло. Сотрудничая с ведьмаками, им удалось уничтожить живых мертвецов; постепенно были убиты и все некроманты. В могилу с собой они унесли все знания о своей магии. Заклинания были забыты и утеряны, дотла сожжены гримуары, но охота на ведьм в некоторых землях продолжается до сих пор.
Эаду, с которой всё и началось, бросила своих последователей и бежала далеко в горы, в тот же год Чёрного мора. Она долгое время укрывалась в Подземных тропах, пытаясь создавать собственные заклинания и развивать свою магию, и становилась всё более одержимой. Спустя десять лет её нашли. Старейшины Круга создали четыре предмета-ловушки, подобных медальону, пленившему демона; четыре могущественных семьи, вложили в них свою магию. Каждый из предметов символизировал одну из четырех стихий и был нацелен на то, чтоб ослабить демона, разделив его силу на части. Они думали, что только так впоследствии сумеют его убить. Ритуал удался: все четыре предмета отобрали часть сил демона, ими же убили ведьму, погребая её под камнями, глубоко в Подземных Тропах. Созданные предметы было решено тут же предать огню, чтоб покончить со злом навсегда. Но не всё можно уничтожить.
Демоны истинно бессмертны, их нельзя убить, лишь вернуть туда, откуда они приходят. То, что было вложено в простые с виду вещи, превратило их в могущественные магические артефакты, которые не разрушаются ни от времени, ни от физического воздействия, ни от обычной магии, какой бы мощной она ни была; и пока они находились вместе, их сила по-прежнему несла угрозу. Артефакты были отданы четырем семьям магов. Им поручили держать их раздельно, как можно дальше друг от друга, чтоб эта сила никогда больше не была собрана воедино.

Справочная информация об артефактах

Один из артефактов, небольшой флакон с водой, был увезен магами на восток материка. Род хранителей артефакта оборвался двести лет назад, во время гражданской войны, и с той поры он хранится в Башне чародеев, на территории современной Дал Риады. Медальон с изображением солнца, впитавший магию огня, веками хранился на западе в роду его создателей и передавался из поколения в поколение, став чем-то вроде семейной реликвии дома Ангерран. Со временем магия этого рода угасла, но они продолжали беречь артефакт, передавая вместе с ним и его историю. Спицы, созданные магией земли, забрали на север. Во время завоевания севера вардрийцами владельцы артефакта погибли, а он сам на долгие годы канул в безвестность. Так было до тех пор, пока два года назад эти спицы не получил в дар нынешний конунг Вардрисхейма, естественно не ведая истинной природы этой вещи. Черное воронье перо, заколдованное стихией воздуха, до недавнего времени находилось  на территории Рованчестера. После смерти прежних владельцев в 1180 году, Круг магов отдал его на хранение в дом Кроул, одной из старейшин. Несколько лет назад артефакт был похищен у Игрейн Говард Двором Чудес, о чем ведьма узнала только сейчас.
Долгие годы артефакты никак не проявляли себя, так или иначе охраняемые магией (спящей в роду или явной), не только от возможного соединения, но и от опасного воздействия на людей. Ведь неизвестно, как поведет себя сила, заточенная в них, и что она сделает с человеком, окажись эти вещи не в тех руках. И можно лишь гадать о том, были все беды, выпавшие на долю хранителей, совпадением, или результатом тёмной магии артефактов.

Дал Риада
Широко распространены "Истории Алана Прайма" - это сборник мифов и легенд, собранных со всего королевства Людвигом дер Шеером во время его многолетнего путешествия. Главный герой этих сказок - молодой незаконнорожденный сын последнего короля, который должен одержать победу над злом, что скрывается в дебрях этого мира.

Бриар

Легенда озера Ирис (Владычица озера)

В далекие темные времена, когда династия Леомханн только начинала свое правление, жил в далеком озерном краю, что под Огненной горой, молодой маг и воин Адар, сильнее и мудрее которого было не сыскать во всем Сольрингене.
Адар не только хорошо владел оружием и ведал в магии больше любого живущего, но был у него особый дар - он мог подчинять людей и их души своей воле и исцелить любой недуг, играя мелодию на своей флейте. Среди людей шла молва, слава о его талантах разрасталась и ширилась на многие дни и недели пути. Дошла она и до первого императора Сольрингена, чья юная и прекрасная дочь Ирис медленно угасала с каждым днем от неизвестного недуга.
Отчаявшийся правитель любил свою дочь, и, получив надежду, собрал своих верных соратников и лично отправился на поиски талантливого мага. Лишь спустя месяц они вернулись назад в свою столицу, везя с собой того, в ком император видел спасителя. Увидев дочь правителя, Адар, очарованный ее красотой, сказал, что принцесса Ирис будет жить, но при условии, что император отдаст ее ему в жены через двенадцать лун. Обещание было дано немедля, Адар сыграл на своей флейте грустную мелодию, и, дождавшись когда принцесса очнется, вернулся в свои земли. Спустя три луны отступил и недуг, радужная Ирис была здорова и еще прекраснее, чем прежде.
Время шло, отовсюду в столицу съезжались женихи, дабы породниться с императором и получить в жены Ирис, красивее которой не было во всей империи, и правитель начал жалеть о данном обещании. А затем и вовсе замыслил злое - не дожидаясь двенадцатой луны, приказал своим воинам отправиться в селение к магу, чтобы найти его и убить.
Юная Ирис подслушала этот разговор и, не сумев смириться с возможной гибелью своего спасителя, решила помешать коварным и злым планам своего отца. Переодевшись в мужской костюм и взяв из конюшни лучшую лошадь, она сбежала в озерный край, где Огненная гора высится на горизонте. Она искала его долго, плутала по деревням и расспрашивала людей. Когда Ирис нашла таки нужное селение, Адара там уже не было. Жители сказали, что молодой маг, вместе с людьми императора, не ранее прошлого утра отправился к самому большому озеру в лесной чаще. Юная принцесса отправилась туда, искать любимого, но нашла лишь безмятежную гладь озера, изорванные стяги своего отца, окровавленные мечи на берегу, среди которых также был меч Адара, и старую флейту. Ирис не смогла стерпеть боль потери, вошла в озеро с мечом своего спасителя и попросила у Богов и Природы возможности разыскать своего любимого. Те слова подслушали порабощенные колдовской музыкой души и поведали, что она получит желаемое в обмен на жизнь. Ирис ее отдала, так и не узнав, что то был обман, и Адар бы к ней живым смог возвратиться, ведь флейта та не простой была, а повелевала Жизнью и Смертью. Нужно было лишь сыграть мелодию...
В ту минуту, как оборвалось дыхание прекрасной Ирис, сердце Адара навеки обратилось в камень, что покоится на дне озера.
Как все на самом деле было, никто не знает наверняка, но в селение никто так и не вернулся.
Поговаривают, что вода в озере целебная, что сердце-камень до сего дня на дне лежит, а если его достать, то все болезни он излечит и любую боль заберет, остановит старость и поможет избежать даже смерти. Волшебный же меч Адара, наделяющий владельца небывалым могуществом, охраняет дух его любимой, чтоб отдать тому, чьи помыслы истинно справедливы; кто в доблести своей и благородстве может сравниться с великим воином древности. Правда или вымысел, но озеро то нарекли Ирис, Радужным, а неподалеку, со временем, построили место, где по сей день постигают науку врачевания.
С тех давних времен осталась лишь красивая легенда, но старожилы Ивелина знают, что каждые двенадцать лун из темных вод появляется прекрасная Ирис - Владычица озера, и долго бродит по берегу, играя печальную мелодию на старой флейте, навек утратившей свою силу, пытаясь отыскать своего Адара.

Вардрисхейм

Легенда о прибытии вардрийцев

Легенды, изложенные в вардрийских хрониках, гласят следующее.
Во время Хатида 550 года Рейнир Кровавый из клана Хальфльот начал объединение правардрийцев. Знаковым событием в этом объединение было заключение двух династических браков (согласно легендам - один из них был вовсе не династический, а исключительно по любви, но истинные причины история умалчивает). Первый, между Рейниром Кровавым с одной стороны и Дашхатой из Вастрлинка - дал возможность предкам вардрийцам селиться в более мягком климате, что дало толчок к резкому увеличению численности кланов. Второй же брак с Ари Ричмонд позволил укрепить достигнутое положение, а, впоследствии, их потомкам претендовать на ведущие роли на прародине. К сожалению, одним из условий первого брака было то, что Рейнир Кровавый должен был отречься от ассгардизма, приняв веру своей первой жены. Согласно личным летописцам Рейнира - ярл Хальфльот перешел в иную веру фиктивно. Вместе с тем это действие отразилось не только на Миргарде, но и затронуло остальные миры сущего. Так у Бога Смерти, Моргата, появилась сестра - Эпир. Она смогла из Ассгарда пробраться по Игдрасилю и проклясть мир людей. С того самого года на земли правардрийцев спустился мор, превращающий снежные долины и леса в ледяные безжизненные пустыни. Первыми от этого мора пострадали ближайшие сторонники, хотя сам ярл остался жив, более того, он смог вызволить из заточения, сосланную Ари Ричмонд и жениться на ней.
В 695 году потомок Рейнира Кровавого и Ари Ричмонд, Финвард Хальфльот завершил объединение племен правардрийцев. К сожалению, выпущенный Эпир в Миргард мор (по источникам носящий название проклятая стужа и чума желчной гордыни) продолжали свирепствовать, сократив население прародины на 2/3. Не зная, как справится с этой напастью, Финнвард отправился к Оракулу, где получил задание собрать экспедицию и плыть к новым землям. В пророчестве было сказано, что сколько бы не выплыло драккаров в эту экспедицию, пристать к берегу смогут лишь 12. Данные слова Конунг Финнвард донес до совета ярлов (радгйоф), однако ими было принято решение отправить в первый раз столь много, сколько возможно. В 699 году от берегов Драктана (по другим источникам Мракната) отплыло около 120 больших и малых судов. Путешествие длилось более года, но, как и было предсказано, к новому материку пристали лишь 12 драккаров, остальные погибли, принеся себя в жертву Эпир. Согласно преданиям, такое героическое самопожертвование позволило остановить мор, и не допустить его в новый мир.

Сага о Эльбьёрне

Как-то раз молодой Эльбьёрн решил полакомится медом. Он выследил старого охотника, который разбил пасеку на краю леса, но нападать на нее сразу не стал. Он решил прийти тогда, когда в ульях будет больше меда. Неделю Эльбьёрн ходил вокруг пасеки и наблюдал, слушал как пчелы носят с медоносов мед. Но это не осталось незамеченным охотником. И он решил подшутить над молодым медведем. Когда улья стали полны настолько, что мед стал сочиться через стенки, старый охотник намазал медовую дорожку и расставил улья так, что выйдя по ней на пасеку все улья будут на одинаковом расстоянии. А еще он подговорил Мартенхвит, Белую Куницу, помочь ему проучить Эльбьёрна. 
В тот самый день Эльбьёрн увидел, что старый охотник собирается в город. Дождавшись, когда он уедет, Эльбьёрн отправился на пасеку. Тут гризли учуял медовую дорожку, пошел по ней и вышел, как и предполагалось, к двум совершенно одинаковым ульям. Он сел и заревел:
- Как мне выбрать улий, откуда мне меду наесться?
Тут выбегает Мартенхвит и говорит:
- Улья одинаковые?
- Одинаковые
- Меда в них одинаково?
- Одинаково
- А пчелы в этих ульях одинаково жалят?
- Не знаю, - ответил Эльбьёрн
- А ты проверь, сунь сначала нос к одним, потом ко вторым
- Спасибо тебе Мартенхвит, я так и сделаю
Ну молодой гризли Эльбьёрн сунул нос сначала в один улей. Пчелы рассердились и начали жалить ему нос. Эльбьёрн очень хотел меда, поэтому терпел и ждал. Затем он пошел ко второму улью и повторил процедуру. Пчелы из второго улья тоже не остались в долгу. Когда же Эльбьёрн высунул нос из второго улья, меду ему уже не хотелось.